воскресенье, 27 декабря 2015 г.

postheadericon Новости о школьном проекте "Цифровая живопись" 2015-2016 учебный год.

Проект "Цифровая живопись", результаты которого были опубликованы в прошлом году, оказался настолько удачным. что в 2015 - 2016 году к нему присоединились новые участники.

Что же привлекает в этом проекте? Дело в том, что слово "живопись" в названии проекта не случайно написано в кавычках. Фактически обучающиеся не "рисуют" в привычном понимании этого слова, а занимаются исследовательской деятельностью. Осмысленно изменяя параметры (свойства) геометрического фрактала исследователи получают некую "картинку", в которой можно увидеть и океан, и облака, и космические объекты, необычных птиц, животных, в конце концов экзотический абстрактный объект, повторить который практически невозможно.
Другими словами, можно создать неповторимый шедевр даже если бог не наградил талантом в области изобразительного искусства. Острый глаз, наблюдательность, ассоциативное мышление помогают всем участникам проекта увидеть в формальном компьютерном рисунке жизнь.
Итак, публикуем работы учеников 9-х классов 2015-2016 учебного года с авторскими названиями.
Никита А. Алмаз
Эдуард Б. Бабочка
Кирилл А. Гребни волны


Максим Б. Пенная дискотека
Никита Б. Кристаллическая решетка
Полина В. Платье
Мария В. Осенний лист
Мария В. Морская волна
Анна Д. Попугйчик
Варя Д. Жар-птица
Варя Д. Букет
Лиза Д. Конек-горбунок
Лиза Д. Усы.
Аня Д. Бабочка.
Аня Д. Сакура
Всеволод Е. Лес
Александр И. Юпитер
Роман И. Муха
Роман И. Рыба
Владислав К. Кристаллы
Владислав К. Фейерверк
Полина К. Россия-Матушка
Ксения П. Головной убор вождя
Большое спасибо всем участникам проекта "Цифровая живопись за творческий подход работе.


понедельник, 15 июня 2015 г.

postheadericon Пример решения задач С27 с использованием множеств.

Рассмотрим не совсем обычный способ решения вполне стандартной задачи С27. Используем  множество и необычную нумерацию элементов массива (не цифровую, а символьную).
В сборнике задач Константина Полякова можно найти такую задачу:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------


      На вход программы подаются произвольные алфавитно-цифровые символы. Ввод этих символов заканчивается точкой. Требуется написать программу, которая будет печатать последовательность строчных английских букв ('a' 'b'... 'z') из входной последовательности и частот их повторения. Печать должна происходить в алфавитном порядке. Например, пусть на вход подаются следующие символы:
fhb5kbfыshfm.
В этом случае программа должна вывести
b2
f3
h2
kl
ml
s1
---------------------------------------

Для решения первым способом ("в лоб") надо знать коды маленьких латинских букв (a-97, b-98, ...,z-122):

program C27_3_1;
var
a: array[97..122] of integer;
c: char;
k: integer;
begin

for k:=97 to 122 do begin a[k]:=0; end;

  repeat
  read(c);
  k:=ord(c);
  if (k>=97) and (k<=122) then a[k]:=a[k]+1;
  until c='.';
 
for k:=97 to 122 do
begin
if a[k]>0 then begin c:=chr(k);writeln(c, a[k]); end;
end;

end.

Второй способ подразумевает использование массива-счетчика, индексами элементов которого являются сами подсчитываемые буквы a: array ['a'..'z'] of integer
Кроме этого создадим множество маленьких латинских букв mn=['a'..'z'].

program c27_3_2;
Const
  mn=['a'..'z'];

var c: char;
    a: array ['a'..'z'] of integer;

 Begin

  repeat
    read(c);
      if c in mn then a[c]:=a[c]+1; 
  until c='.';

  for c:='a' to 'z' do
    if a[c]>0 then writeln(c, ' ', a[c]);
 
 End.

Программа поражает своей простотой и лаконичностью. Поучительным является тот факт, что переменная цикла - символьная величина.
пятница, 19 декабря 2014 г.

postheadericon Галерея компьютерных рисунков к проекту "Цифровая живопись"

Добрый день уважаемые посетители!
На этой страничке размещены работы учеников 9 классов гимназии 446, которые принимали участие в проекте "Цифровая живопись". Количество участников 42 человека. Отобраны лучшие работы с подписями.


Человек в плаще

Нано-шестеренки

Птички
Ракушка

Рожь, пшеница, листья, осень

Северное сияние

Электрический скат

Фейерверк

Перо

Подушечки

Незнакомка в плаще и очках

Кровеносная система


Осьминог в ярости

Дракон в прыжке

Дракон

Ель

Колибри

Коралл

Космос

Гусеница
четверг, 19 июня 2014 г.

postheadericon Веб-семинар: "Моделирование на уроках информатики в различных программных средах. Лого-миры"

Моделирование на уроках информатики в различных программных средах. Лого-миры

Преимущество компьютерного эксперимента перед экспериментом на реальном объекте.

В настоящее время  компьютерное моделирование в научных и практических исследованиях является одним из основных методов познания. Разработаны технологии исследования сложных проблем с помощью вычислительной техники, которые называют вычислительным (компьютерным) экспериментом. В этом случае компьютерная модель является средством получения информации о моделируемом объекте средствами компьютера.
Главным достоинством вычислительного эксперимента  является его доступность для учащихся практически во всех отраслях науки: физике, химии, астрономии, биологии, экологии и других.  Его можно широко использовать на уроках математики (геометрии), черчении и графики, трудах, и, что естественно, на уроках информатики.
Вычислительный эксперимент имеет ряд существенных преимуществ перед экспериментом на реальном объекте:
·         отсутствие необходимости в сложном лабораторном оборудовании
·         сокращение временных затрат на эксперимент
·         возможность неограниченного управления параметрами объекта
·         возможность проведения эксперимента там, где натурный эксперимент невозможен из-за удаленности объекта (астрономия), или из-за растянутости процесса во времени (география, биология), или из-за его опасности для окружающих (физика, химия).
·         использование компьютерного моделирования в форме игры, что повышает мотивацию учеников.


Моделирование в программной среде Лого-миры (6 класс).


Рассмотрим подробнее специфический для предмета информатики способ моделирования – с использованием различных программных сред (LOGO-миры, Чертежник и Робот в КУМИРе, ПАСКАЛЬ).
 Отдельно остановимся на программной среде LOGO-миры, которая сочетает в себе возможности:
1)      графического редактора,
2)      среды разработки программ,
3)      специальных средств управления свойствами объектов и датчиков, которые выдают информацию о текущем состоянии объекта.
На первом этапе каждый ученик создает статическую модель - проектирует свой мир и реализует проект с помощью графического редактора, используя как стандартный инструментарий, так и заготовки моделей объектов: дома, растения, животные, машины, явления природы и т.п. Мотивация для данного урока очень сильная – за считанные минуты каждый ученик может придумать и реализовать свой неповторимый мир: солнце, небо, тучи, река, красивый дом, сад, автомобиль, … 

На втором этапе учащиеся учатся писать несложные линейные алгоритмы, с помощью который реализуют динамическую модель окружающего мира – перемещают птиц, автомобили, поезда и самолеты. Другими словами – с помощью среды программирования LOGO ученики создают программу, в которой осмысленно изменяют свойства объектов своего мира: координаты, размер, направление и скорость движения. Но вскоре все убеждаются, что линейный алгоритм не способен достоверно реализовать процессы, протекающие в реальном мире, так как любой линейный алгоритм решает конкретную задачу и, выполнив ее – останавливается.
Программа для исполнителя АВТОМОБИЛЬ:   нк 90 вп 30 жди 1

Большинство процессов, которые окружают нас – циклические: смена дня и ночи, смена времен года, ходьба и бег, взмахи крыльев при полете птицы и т.п. Поэтому на следующем этапе мы переходим к изучению циклических алгоритмов, моделирующих непрерывные процессы в спроектированном мире: движение луны в ночном небе, развевающийся флаг на ветру, перемещение лошади и другие.
Программа для исполнителя ФЛАГ: нф 14 жди 2 нф 13 жди 2 

На заключительном  этапе ученики знакомятся с более сложной моделью, в которой все объекты построенного мира рассматриваются как система взаимосвязанных элементов, каждый из которых обладает совокупностью свойств и выполняет свою роль в системе. Для построения такой системы необходимо воспользоваться датчиками, измеряющими свойства объектов и специальными средствами управления, которые позволяют изменять параметры объектов, например, движение рыбки в лабиринте, поездку девочки на роликах:
Программа для исполнителя РОЛЛЕР: нк 90 нф "роллер1 вп роллер жди 1 нф "роллер2 вп роллер жди 1 нф "роллер3 вп роллер жди 1 

Пример системы, которую можно построить с помощью датчиков и элементов управления – система взлета самолета с аэродрома, полета на заданных высотах и посадки на аэродром назначения. Органы управления позволяют моделировать рычаги управления скоростью и высотой полета самолета, а датчики сообщают «летчику» скорость, направление полета, моделируя приборную доску в кабине.
Программа для исполнителя САМОЛЕТ: вп 5 жди 1.

Таким образом, ученики не только сами создают модель, но и исследуют ее, управляя свойствами и параметрами объекта.
Создание моделей в лого-мирах всегда сопровождается развитием творческих способностей учеников. Например, можно написать программу построения узоров из геометрических фигур и раскрасить получившийся узор:
Программа для исполнителя ЧЕРЕПАШКА: ПО повтори 24 [пр 15 Повтори 10 [вп 50 пр 36]]
Спасибо за внимание!

вторник, 5 марта 2013 г.

postheadericon Методика решения логических задач ЕГЭ по информатике

Добрый день!
 Предлагаю Вашему вниманию презентацию, в которой приведены необходимые теоретические сведения для решения логических задач ЕГЭ по информатике (см. В15 здесь):

 а также приведены примеры решения задач логических задач.

Про меня

Моя фотография
ЛАИ
Санкт-Петербург, Russia
Просмотреть профиль

Позитивный контент

Позитивный контент
Блог - участник конкурса сайтов "Позитивный контент"

Статистика блога

Постоянные читатели

Технологии Blogger.